Pengaruh Penggunaan Media Gamifikasi Zep Quiz untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa pada Elemen Gambar Teknik Kelas 10 SMK
DOI:
https://doi.org/10.31004/anthor.v5i5.1301Keywords:
Media Pembelajaran, Gamifikasi, Zep Quiz, Keaktifan Siswa, Hasil Belajar SiswaAbstract
Keaktifan siswa dalam pembelajaran gambar teknik masih tergolong rendah karena proses pembelajaran cenderung didominasi oleh metode ceramah dan kurang didukung oleh variasi media pembelajaran yang menarik. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya partisipasi siswa selama pembelajaran serta kurang optimalnya hasil belajar yang dicapai. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran gamifikasi berbasis Zep Quiz dan PowerPoint untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran gambar teknik. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) untuk mengembangkan media pembelajaran serta quasi-experiment untuk menguji efektivitasnya. Penelitian dilaksanakan pada siswa Program Keahlian Teknik Pemesinan SMKN 6 Malang dengan kelas X TPM 2 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TPM 3 sebagai kelas kontrol. Data diperoleh melalui observasi keaktifan siswa dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran berbasis gamifikasi dapat mengoptimalkan keterlibatan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Observasi terhadap partisipasi siswa memperlihatkan adanya peningkatan pada kelas eksperimen, yakni dari 66,78 menjadi 81,6 atau naik sebesar 18,2%. Data hasil belajar pada kelas eksperimen juga menunjukkan peningkatan, yaitu dari 65 menjadi 82,8 atau naik sebesar 21,5%. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran gamifikasi Zep Quiz dan PowerPoint berpengaruh dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada elemen gambar teknik.
References
Amelia, N., Fadilah, R., & Munawar, W. (2025). Peran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa SMKN 1 Jamblang. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 14390–14395. https://doi.org/10.31004/jptam.v9i2.27595
Anggraini, D., Karim, H. A., Rizal, E., Islam, U., Sjech, N., & Djambek, M. D. (2024). Pengaruh metode joyfull learning terhadap keaktifan siswa dalam pembelajaran PAI di UPTD SDN 02 Mungka. Jurnal Pendidikan Agama Islam dan Filsafat, 1(4), 217–227. https://doi.org/10.61132/akhlak.v1i4.115
Arda, Supriyatman, & Afadil. (2025). A review of students critical thinking skills in science learning in Indonesia. Jurnal Pendidikan MIPA, 25(4), 1787–1798. https://doi.org/10.23960/jpmipa/v25i4.pp1787-1798
Asri, I. H., Jampel, I. N., Arnyana, I. B. P., Suastra, I. W., & Nitiasih, P. K. (2024). Profile of problem based learning (PBL) model in improving students’ problem solving and critical thinking ability. The 3rd International Conference on Humanities Education, Law and Social Science, 2024, 769–778. https://doi.org/10.18502/kss.v9i2.14898
Auliya, S. S., & Susilo, J. (2024). Persepsi siswa kelas VII I SMPN 6 Kota Cirebon terhadap pemanfaatan media dalam pembelajaran menulis teks deskripsi. Anafora: Jurnal Penelitian Mahasiswa Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 4(2), 89–100. https://doi.org/10.25134/ajpm.v4i2.132
Azizah, N., Budiyono, & Siswanto. (2021). Kemampuan awal: Bagaimana pemahaman konsep siswa pada materi teorema Pythagoras. Aksioma: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 1151–1160. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3662
Berg, E., & Lepp, M. (2023). The meaning and application of student-centered learning in nursing education: An integrative review of the literature. Nurse Education in Practice, 69, 103622. https://doi.org/10.1016/j.nepr.2023.103622
Garang, A., Fahri, M., Fitri, N., Hikmah, N., Muhaimin, R., Jannah, R., & Wahyudi, A. A. (2026). Strategi pembelajaran active learning dalam meningkatkan partisipasi siswa di SMA Negeri 1 Panyabungan Selatan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1), 44–58. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.42369
Hadiyanto. (2024). Application of student-centered learning in improving teaching English as a foreign language students’ 21st-century skills performance. Education Sciences, 14(9), 938. https://doi.org/10.3390/educsci14090938
Isaak, B. E., Naja, F. Y., & Seto, S. B. (2025). Penerapan model pembelajaran gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bentuk aljabar berbantuan PPT interaktif di SMPN 4 Nangapanda. Jurnal Dialektika Pembelajaran Modern, 6(3), 56–62.
Jack, E., & Alexander, C. (2024). Exploring the impact of gamification on engagement in a statistics classroom. Teaching Mathematics and Its Applications, 44, 93–106. https://doi.org/10.1093/teamat/hrae009
Jannah, A. R. (2024). Exploring EFL students’ perception on student engagement through the use of Kahoot! on learning activities. English Focus, 8(1). https://doi.org/10.24905/efj.v8i1.169
Khoiruddin, M. A., & Iskandar, R. (2024). Pengembangan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar materi sistem AC. Jurnal Pendidikan Vokasi Otomotif, 7, 194–214.
Khoirunnabila, A. I., Oksanda, R. A., & Indayati, T. (2024). Perbedaan hasil belajar peserta didik kelas VII MTsN 1 Sidoarjo sebelum dan sesudah penerapan media pembelajaran ICT. Inspirasi: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 1(1), 78–87.
Li, Q., Wang, D., Xiao, W., Tang, Y., Sun, Q., Sun, B., & Hu, Z. (2024). Structure interaction between teacher and student in the flipped classroom enhances learning and interbrain synchrony. NPJ Science of Learning, 9, 73, 1–10. https://doi.org/10.1038/s41539-024-00286-y
Meng, X., Yang, L., Sun, H., & Du, X. (2019). Using a novel student-centered teaching method to improve pharmacy student learning. American Journal of Pharmaceutical Education, 83(2). https://doi.org/10.5688/ajpe6505
Mulyani, S., Hendry, F., Yudho, P., Guntur, M., & Sungkawa, G. (2025). Hubungan antara motivasi belajar dan kepercayaan diri terhadap keterampilan roll depan pada siswa kelas IV SDN Cibalagung. Jurnal Pendidikan Olahraga, 15(4), 296–303. https://doi.org/10.37630/jpo.v15i4.3315
Nurhayati, & Fathurrohman. (2025). Gamification in school education: A systematic review of its effectiveness in improving student motivation and academic outcomes. Al-Ishlah: Journal of Education, 17(2), 2356–2368. https://doi.org/10.35445/alishlah.v17i2.6516
Ondeng, S., Rahman, U., Islam, U., & Alauddin, N. (2026). Konsep dasar penelitian kuantitatif. Jurnal Pendidikan Tambusai, 10(1), 140–146. https://doi.org/10.31004/jptam.v10i1.35817
Ramadhan, F. A. W., & Husada, L. J. (2025). Exploring computational thinking concepts in the “Magic Potion” game: An analysis of student motivation. Informatics Education and Learning Technologies, 1(1), 42–53. https://doi.org/10.23917/ieltech.16636
Riska, M., Ariyanti, D., Sulianto, J., & Buchori, A. (2025). Development of media EDUMEDIG with the model problem-based learning to improve science understanding. Indonesian Journal of Education Development, 6(3), 1055–1070. https://doi.org/10.59672/ijed.v6i3.5614
Roslina, Hepratiwi, & Firdaus, R. (2024). Media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPA. Didaktika, 4(4), 426–437. https://doi.org/10.17509/didaktika.v4i4.76880
S, H. A. K., Rasimin, & Sarman, F. (2023). Hubungan kepercayaan diri dengan motivasi belajar intrinsik siswa di SMAN 6 Kota Jambi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 347–352. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i1.5301
Santoso, S. F. (2016). Implementasi media pembelajaran dalam bentuk kuis interaktif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran jaringan dasar. Jurnal IT-Edu, 1(1), 37–41.
Seeletse, S. M., Wijayanti, L. M., Muqorrobin, S., & Abdurahman, A. (2024). Gamification in education: Enhancing student engagement in the digital age. Edujavare: International Journal of Education Research, 2(2), 21–32. https://doi.org/10.70610/edujavare.v2i2.796
Seto, A. B. R., & Hasanah, F. N. (2024). Interactive media revolutionizes education, boosting global student engagement: Media interaktif merevolusi pendidikan, meningkatkan keterlibatan siswa secara global. Indonesian Journal of Innovation Studies, 25(2), 10.21070/ijins.v25i2.1083. https://doi.org/10.21070/ijins.v25i2.1083
Simbolon, T. N. (2025). Exploring non-digital gamification in English education: Insights from a middle school study. Journal of English Language and Education, 10(1), 443–455. https://doi.org/10.31004/jele.v10i1.669
Syahara, N., Siregar, T. M. S. B., Salsabila, S., Tobing, D. W. J., Putri, M., & Sigalingging, N. W. (2026). The role of visual aids and multimedia in primary English education: A literature review. Indonesian Journal Education, 5(2), 164–169. https://doi.org/10.30596/jcositte.v1i1.xxxx
Taabudillah, M. H., Nuraeni, A. Z., & Dewi, H. G. (2025). Implementasi metode ceramah interaktif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti. Ulumuddin: Journal of Islamic Studies, 1(2), 69–80. https://doi.org/10.62824/9b338996
Wahidin. (2025). Pengembangan media pembelajaran visual untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Jurnal Ilmiah Edukatif, 11(1), 285–295.
Yunimuninggar, T. D., & Fardhani, I. (2023). Development of Uno Stacko games-based learning media integrated with QR code on the material of the human respiratory system in increasing interest and understanding of concepts for grade VIII middle school students. Journal of Science Education Research, 8(1), 11–23. https://doi.org/10.21831/jser.v8i1.64701
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Munirul Islam Dwi Suwari, Dwi Agus Sudjimat, Sriani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







