Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning Berbantuan Gimkit terhadap Motivasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA PGRI 1 Palembang
DOI:
https://doi.org/10.31004/anthor.v5i4.910Keywords:
Game Based Learning, Gimkit, Motivasi BelajarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Game Based Learning berbantuan Gimkit terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di SMA PGRI 1 Palembang. Metode yang diterapkan ialah pendekatan kuantitatif dengan jenis eksperimen menggunakan quasi experimental dengan desain posttest-only control group design. Populasi terdiri atas 214 peserta didik kelas X Tahun Ajaran 2025/2026. Sampel dipilih secara acak, yaitu X.3 selaku kelompok eksperimen dan X.1 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan yaitu angket/kuesioner serta dokumentasi, sedangkan pengolahan data melalui uji normalitas, homogenitas, independent sample t-test, dan effect size. Motivasi belajar siswa menunjukkan bahwa nilai rata-rata kelas eksperimen mencapai 85%, lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol sebanyak 80%. Selanjutnya, hasil pengujian hipotesis memperlihatkan nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,001 ≤ 0,05, maka terbukti bahwa H0 ditolak dan Ha diterima yang berarti ada perbedaan antara dua kelas. Selain itu, perhitungan effect size Cohen's d juga menghasilkan jumlah sebesar 0,824 yang termasuk kategori besar. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran berbasis permainan memakai Gimkit memberikan pengaruh yang besar terhadap dorongan siswa untuk belajar.
References
Afkarina, I., & Yuliana, F. H. (2025). Inovasi media pembelajaran interaktif Gimkit untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran ekonomi. Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 6(2), 135–142. https://doi.org/10.36232/jurnalpetisi.v6i2.2000
Agustina, R., & Andriani, A. (2025). Pengaruh model game based learning berbantuan aplikasi Kahoot terhadap motivasi belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 27 Medan. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(4), 296–306. https://doi.org/10.23969/jp.v10i04.33966
Ali, A., Fenica, S. D., Aini, W., & Hidayat, A. F. (2025). Efektivitas media pembelajaran interaktif dalam meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. 3(1), 1–6. https://doi.org/10.62386/jised.v3i1.115
Aprianti, A., Fadillah, M. A., & Wibowo, T. U. S. H. (2024). Pengaruh digital game based learning terhadap motivasi belajar sejarah kelas X di SMAN 1 Pabuaran. Jurnal Pendidikan UNIGA, 18(2), 162. https://doi.org/10.52434/jpu.v18i2.41556
Debi, D., & Widiyasari, R. (2025). Pengaruh model game-based learning berbantuan Kahoot terhadap motivasi belajar dan hasil belajar matematika siswa. JIIP–Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(4), 4244–4248. https://doi.org/10.54371/jiip.v8i4.7661
Kesumawati, N., & Aridanu, I. (2024). Statistika parametrik penelitian pendidikan. NoerFikri Offset.
Maryam, S. (2025). Eksplorasi penggunaan game edukatif biologi sebagai alternatif praktikum pada pembelajaran berbasis teoritis. 2(1), 24–28.
Mutmainnah, A., Panjaitan, R. L., & Sujana, A. (2025). Pengaruh Gimkit terhadap motivasi belajar siswa kelas V pada materi perubahan bumi. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(3), 175–186. https://doi.org/10.23969/jp.v10i03.30866
Pramana, R., Panie, S., Kurniati, N., Kurniawan, E., & Hikmah, N. (2023). Pengaruh model discovery learning terhadap hasil belajar siswa SMPN 8 Mataram kelas VII tahun ajaran 2022/2023. 8, 1065–1073. https://doi.org/10.29303/jipp.v8i2.1419
Purba, T. C., & Simanullang, R. S. P. (2025). Pengaruh model pembelajaran game based learning (GBL) berbantuan Baamboozle terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar kejuruan di SMK Negeri 1 Medan TA 2024/2025. Jurnal Pendidikan Indonesia: Teori, Penelitian, dan Inovasi, 5(4).
Sapan, A. K., Dayu, D., Turista, R., Theodora, E., Purwati, S., Makkadafi, S. P., Maria, V., Rambitan, M., Studi, P., Biologi, P., Keguruan, F., Mulawarman, U., Pahu, J. M., & Timur, K. (2025). Pengaruh model pembelajaran game based learning berbantuan media Lumio terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 9 Samarinda. Biocaster: Jurnal Kajian Biologi, 5(4), 810–823. https://doi.org/10.36312/biocaster.v5i4.676
Saragih, C. N., Ridwanto, H., Lubis, A., & Eridho, A. (2025). Penggunaan Gimkit sebagai media pembelajaran interaktif untuk meningkatkan hasil belajar pada mata pelajaran matematika di kelas V SD Negeri 067257 Medan Amplas. Jurnal Pendidikan Inovatif, 7(3).
Sari, L. A., Mawarzani, S., & Suandi, S. (2024). Pengaruh model pembelajaran game based learning menggunakan Quizizz terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi. Tirai Edukasi: Jurnal Pendidikan, 7(2), 366–370. https://doi.org/10.37824/ha0p2f02
Sugiyono. (2024). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Uno, H. B. (2020). Teori motivasi & pengukurannya: Analisis di bidang pendidikan. Bumi Aksara.
Wulandari, R. S., Kirana, K. C., & Purwanto, E. T. (2025). Peningkatan motivasi belajar informatika materi sistem komputer melalui platform Gimkit pada siswa kelas 7 SMPN 15 Malang. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(2), 535–542. https://doi.org/10.23969/jp.v10i2.25795
Zumiaty, P., Jaelani, A. Q., & Oktafiani, R. (2025). Penerapan model pembelajaran game based learning terhadap motivasi belajar peserta didik di kelas 5 SDN 39 Mataram. Jurnal Pendidikan, Sains, Geologi, dan Geofisika (GeoScienceEd Journal), 6(2), 669–673.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Riskia Oktavia Sari, Diana Widhi Rachmawati, Depi Pramika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







