Pengaruh Penggunaan Quizizz terhadap Kemampuan Berpikir, Keaktifan, dan Kreativitas Siswa Kelas X dan XI di SMA Pembina Palembang
DOI:
https://doi.org/10.31004/anthor.v5i3.615Keywords:
Quizizz, kemampuan berpikir, keaktifan siswa, kreativitas, SMA Pembina PalembangAbstract
Artikel ini mendeskripsikan penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran dan evaluasi berbasis digital pada siswa kelas X dan XI di SMA Pembina Palembang. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif deskriptif karena pembahasan diarahkan pada proses pembelajaran, bukan pada pengukuran statistik. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi foto, catatan lapangan, dan pengalaman selama kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP). Hasil pengamatan menunjukkan bahwa Quizizz dapat memberi suasana belajar yang lebih menarik melalui tampilan kuis, umpan balik cepat, skor langsung, dan kompetisi yang sehat. Siswa terlihat lebih terdorong untuk membaca soal dengan teliti, menjawab secara aktif, berdiskusi dengan teman, serta menanggapi pertanyaan yang diberikan. Quizizz juga membuka ruang kreativitas ketika soal disusun berbasis kasus, gambar, atau situasi nyata dan dilanjutkan dengan diskusi singkat. Meskipun demikian, penggunaan Quizizz tetap memerlukan perencanaan yang baik, kesiapan perangkat, jaringan internet, dan pendampingan guru atau mahasiswa PLP. Dengan demikian, Quizizz dapat dimanfaatkan sebagai media yang membantu pembelajaran lebih interaktif.
References
Arif, J. R., Faiz, A., & Septiani, L. (2022). Penggunaan media Quizizz sebagai sarana pengembangan berpikir kritis siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 201-210. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1804
Bani, F. L. (2025). Efektivitas penggunaan platform Quizizz untuk meningkatkan minat belajar dan pemahaman konsep dasar KTI siswa kelas XI SMAN 2 Makassar. Indonesian Journal of Pedagogical and Social Sciences, 5(1). https://doi.org/10.26858/ijpss.v5i1.62238
Desya, R. S., & Wirdati. (2023). Efektivitas media pembelajaran Quizizz terhadap keaktifan belajar PAI kelas XII SMAN 1 Lareh Sago Halaban. YASIN: Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya, 3(6), 1530-1536. https://doi.org/10.58578/yasin.v3i6.1994
Dony, P. M. T., Saetban, A. A., Lily, N. M., Maarang, M., & Selly, A. (2025). Pengaruh aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran IPAS terhadap hasil belajar peserta didik kelas IV di UPTD SD Inpres Lauuky Kecamatan Pantar Tengah Kabupaten Alor. BADA'A: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 7(1), 31-45. https://doi.org/10.37216/badaa.v7i1.2049
Firmayani, S. (2025). Efektifitas game edukasi Quizizz sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan hasil belajar Bahasa Indonesia kelas XI IPA. Indonesian Journal of Pedagogical and Social Sciences, 5(1). https://doi.org/10.26858/ijpss.v5i1.62286
Islami, M., & Soekamto, H. (2022). Efektivitas model pembelajaran inquiry menggunakan Quizizz multimedia berbasis gamification terhadap kemampuan berpikir kritis siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 5(2), 383-392. https://doi.org/10.23887/jippg.v5i2.48338
Khasanah. (Ed.). (2025). Asesmen digital: Studi kasus di sekolah Islam terpadu. Widina Media Utama.
Laswi, A. S., Arifin, R., & Hamzah, M. A. (2023). Aplikasi evaluasi pembelajaran: Teori dan praktik. Eureka Media Aksara.
Lismawati. (2021). Evaluasi pembelajaran teori dan praktik untuk tendik dan catendik: Implementasi evaluasi berbasis daring. Penerbit KBM Indonesia.
Lubis, W. A. (2026). Pengembangan media pembelajaran gamifikasi berbasis Quizizz untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik. An-Nuha: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 78-93. https://doi.org/10.24036/annuha.v6i1.745
Mardiah, A., & Anwar, S. (2025). Pengaruh penggunaan media interaktif pembelajaran Quizizz terhadap hasil belajar geografi siswa kelas X SMA N 4 Sumatera Barat. YASIN: Jurnal Pendidikan dan Sosial Budaya, 5(6), 5849-5861. https://doi.org/10.58578/yasin.v5i6.7850
Mauludia, S. M., & Rezania, V. (2026). Pengaruh penerapan aplikasi game edukasi Quizizz terhadap peningkatan hasil belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa: Jurnal Penelitian Pendidikan Dasar, 12(1), 773-791. https://doi.org/10.31932/jpdp.v12i1.6069
Ningsih, W., Arwita, W., Hardinata, A., Rahmawati, S., & Purwanto, E. (2024). Buku ajar media pembelajaran. Eureka Media Aksara.
Pelipa, E. D., Karmila, K., & Sore, A. D. (2024). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi SMA Negeri 4 Sintang: Studi eksperimen di kelas X Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Sintang tahun pelajaran 2023/2024. Jurnal PEKAN: Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 9(2). https://doi.org/10.31932/jpk.v9i2.4146
Putra, F. A. R., & Buana, T. K. (2024). Quizizz: Basic accounting equation learning at SMK Negeri 11 Bandung. Curricula: Journal of Curriculum Development, 3(1), 29-40. https://doi.org/10.17509/curricula.v3i1.63752
Raksun, A., Toyyibah, Z., Husna, A. F., Aliza, S., & Arafah, P. N. (2026). Penerapan model discovery learning berbantuan media Quizizz untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XA SMAN 2 Labuapi. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 11(1), 801-805. https://doi.org/10.29303/jipp.v11i1.3644
Rejeki, S. S., & Susanto, Y. (2025). Implementasi penggunaan Quizizz pada mata pelajaran sejarah untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas X-10 SMA Negeri 1 Palangka Raya. JIM: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Sejarah, 10(2), 522-528. https://doi.org/10.24815/jimps.v10i2.33154
Septiani, D., & Sundi, V. H. (2024). Pengaruh game edukasi Quizizz terhadap kemampuan berpikir kritis matematika siswa kelas IV. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(2). https://doi.org/10.23969/jp.v9i2.12920
Susanti, I., Amaliyah, N., & Irdalisa, I. (2025). Pengaruh media pembelajaran Quizizz dan keaktifan belajar terhadap kemampuan berpikir kritis materi perubahan energi kelas IV sekolah dasar. Research and Development Journal of Education, 11(2), 837-843. https://doi.org/10.30998/rdje.v11i2.10138
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 M. Zaki Nur Haidi, Thesa Taniah Karinta, Adella Ramadani, Muhammad Alwi Hanan, Kabib Sholeh

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







