Digitalisasi Materi Seni Rupa
Pengembangan Multimedia Interaktif Genially yang Valid dan Praktis
DOI:
https://doi.org/10.31004/anthor.v5i2.405Keywords:
Digitalisasi, Genially, Multimedia Interaktif, Seni Rupa, Validitas, KepraktisanAbstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterlibatan siswa dan keterbatasan media pembelajaran konvensional pada mata pelajaran Seni Budaya, khususnya materi Seni Rupa, yang cenderung bersifat abstrak. Tujuan utama penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan serta menguji tingkat kevalidan dan kepraktisan multimedia pembelajaran interaktif berbasis Genially untuk siswa kelas VII di SMP Negeri 5 Panca Rijang. Menggunakan metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang dibatasi hingga tahap implementasi, penelitian ini melibatkan dua pakar sebagai validator serta satu orang guru dan 30 siswa sebagai subjek uji coba praktikalitas. Instrumen pengumpulan data berupa angket validasi dan angket respon pengguna yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran berbasis Genially dinyatakan sangat valid oleh ahli materi dan ahli media dengan penekanan pada akurasi substansi serta kemenarikan visual interaktif. Dari aspek kepraktisan, media ini mendapatkan respon sangat positif dari guru dan siswa karena kemudahan aksesibilitas melalui browser serta fitur navigasi yang mendukung kemandirian belajar. Simpulan dari penelitian ini adalah multimedia interaktif berbasis Genially pada materi Seni Rupa telah memenuhi standar kualitas sebagai media yang valid dan praktis, sehingga layak digunakan sebagai sarana pendukung digitalisasi pembelajaran di sekolah menengah pertama.
References
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran (1st edn). Bandung : Remaja Rosdakarya.
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.
Asfin, A. N. A., Ferdiansyah, H., & Takdir, M. (2026). Pengembangan Media Pembelajaran Sigap Terhadap Hasil Belajar Pemahaman Konsep IPA. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(01), 102–110. https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.43127
Aureli, B. Z., & Ariani, T. (2024). Video Pembelajaran Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Sains dan Keterampilan Kolaboratif: A Literature Review. ANTHOR Education and Learning Journal, 3(2), 6–14.
Ayuningtyas, G., Bilqis, N. M., Permatasari, A. D., & Suciptaningsih, O. A. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Genially untuk Meningkatkan Kompetensi Guru di Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 7(3), 2404–2407. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i3.3697
Badan Standar Nasional Pendidikan. (2014). Instrumen Penilaian Buku Teks Pelajaran. Badan Standar Nasional Pendidikan.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer US. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Challoop, M. M. (2025). The Role of Technology-Based Activities in Enhancing Vocabulary Retention among University EFL Students. South Asian Research Journal of Arts, Language and Literature, 7(05), 165–168. https://doi.org/10.36346/sarjall.2025.v07i05.004
Chi, M. T. H., & Wylie, R. (2014). The ICAP Framework: Linking Cognitive Engagement to Active Learning Outcomes. Educational Psychologist, 49(4), 219–243. https://doi.org/10.1080/00461520.2014.965823
Cope, B., & Kalantzis, M. (2008). Symposium 2: Ubiquitous Learning: An Agenda for Educational Transformation. Proceedings of the International Conference on Networked Learning, 6, 576–582. https://doi.org/10.54337/nlc.v6.9380
Enstein, J., Bulu, V., & Nahak, R. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela …, (Query date: 2025-11-24 10:00:30). https://ejournal.jendelaedukasi.id/index.php/JJP/article/view/150
European Commission. Joint Research Centre. (2017). European framework for the digital competence of educators: DigCompEdu. Publications Office. https://doi.org/10.2760/159770
Ferdiansyah, H., Degeng, I. N. S., Kuswandi, D., & Praherdhiono, H. (2025). Integrating The Tudang Sipulung Culture into The Flipped Classroom Strategy for Conceptual Understanding and Problem Solving in Science Subjects. Educational Process International Journal, 18(1). https://doi.org/10.22521/edupij.2025.18.438
Ferdiansyah, H., Haling, A., & Nurhikmah H. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital. Indonesian Journal of Learning Education and Counseling, 3(2), 148–155. https://doi.org/10.31960/ijolec.v3i2.879
Ferdiansyah, H., N, Z., Syamsunir, S., Kamal, K., & Anwar, Muh. A. (2022). Pembelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital (Sebuah Pengembangan Media pada Sekolah Kejuruan). Indramayu: Penerbit Adab.
González-Martínez, J. A., Bote-Lorenzo, M. L., Gómez-Sánchez, E., & Cano-Parra, R. (2015). Cloud computing and education: A state-of-the-art survey. Computers & Education, 80, 132–151. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.017
Guntur, A., Kahar, A., & Ferdiansyah, H. (2026). Transformasi Digital Pembelajaran: Mengoptimalkan Hasil Belajar Kognitif melalui Multimedia Berbasis Google Sites. 5(2).
Jonassen, D. H., & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity theory as a framework for designing constructivist learning environments. Educational Technology Research and Development, 47(1), 61–79. https://doi.org/10.1007/BF02299477
Kozma, R. B. (1991). Learning with Media. Review of Educational Research, 61(2), 179–211. https://doi.org/10.3102/00346543061002179
Mansyur, N., Takdir, M., & Ferdiansyah, H. (2026). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Berbasis Doratoon dengan Model ADDIE bagi Siswa SMP. 5(2).
Mayer, R. E. (2024). The Past, Present, and Future of the Cognitive Theory of Multimedia Learning. Educational Psychology Review, 36(1), 8. https://doi.org/10.1007/s10648-023-09842-1
Mayer, R. E., Fiorella, L., & Stull, A. (2020). Five ways to increase the effectiveness of instructional video. Educational Technology Research and Development, 68(3), 837–852. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09749-6
Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological Pedagogical Content Knowledge: A Framework for Teacher Knowledge. Teachers College Record: The Voice of Scholarship in Education, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x
Molenda, M. (2003). In search of the elusive ADDIE model. Performance Improvement, 42(5), 34–36. https://doi.org/10.1002/pfi.4930420508
Munir, M. (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam PendidikanKonsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Alfabeta.
N, Z., Ferdiansyah, H., & Mardhatillah, M. (2021). The Development of Multimedia Computer Graphics Learning in Supporting Learning during the Covid-19 Pandemic. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(2), 335–342. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.2076
Neo, M., & Neo, K. T. K. (2006). Innovative Teaching: Using Multimedia in a Problem-Based Learning Environment. Current World Environment, 1(1), 183–186. https://doi.org/10.12944/CWE.6.1.28
Pieters, J. M., & Bergman, R. (2008). The Empirical Basis of Designing Instruction. Performance Improvement Quarterly, 8(3), 118–129. https://doi.org/10.1111/j.1937-8327.1995.tb00691.x
Plomp, T., & Nieveen, N. (2013). SLO • Netherlands institute for curriculum development. SLO, 10–51.
Rasmani, U., Wahyuningsih, S., Nurjanah, N., & ... (2023). Multimedia pembelajaran interaktif untuk guru PAUD. Jurnal Obsesi: Jurnal …, (Query date: 2025-11-24 10:00:30).
Read, H. (1943). Education Through Art. Faber And Faber Ltd.
Reigeluth, C. M., & Carr-Chellman, A. A. (Eds). (2009). Instructional-Design Theories and Models, Volume III (0 edn). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203872130
Richey, R. C., & Klein, J. D. (2014). Design and Development Research: Methods, Strategies, and Issues. Taylor and Francis.
Riduwan, R. (2015). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Alfabeta.
Rusman. (2017). Belajar & Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses Pendidikan (1st edn). Kencana. (Original work published 2017-01-01)
Sari, M., Elvira, D., & Aprilia, N. (2024). Media pembelajaran berbasis digital untuk meningkatkan minat belajar pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Warta Dharmawangsa, (Query date: 2025-11-24 10:00:30).
Sitepu, E. N. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Digital. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 1, 242–248. https://doi.org/10.34007/ppd.v1i1.195
Smaldino, S. E., Lowther, D. L., & Mims, C. (2019). Instructional Technology and Media for Learning (12th edn).
Subiyantoro, S. ; (2022). Pengaruh penggunaan gamifikasi dan self-regulated learning terhadap student engagement dan hasil belajar / Singgih Subiyantoro. Universitas Negeri Malang. Program Studi Teknologi Pembelajaran. //mulok.lib.um.ac.id%2Findex.php%3Fp%3Dshow_detail%26id%3D113912%26keywords%3D
Sudjana, N. (2005). Metoda statistika (6th edn). Tarsito.
Winn, W., Li, T.-Z., & Schill, D. (1991). Diagrams as aids to problem solving: Their role in facilitating search and computation. Educational Technology Research and Development, 39(1), 17–29. https://doi.org/10.1007/BF02298104
Wulandari, T., Hares Yulianti, U., & Indah Sholikhati, N. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Materi Teks Anekdot Berbasis Genially. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra, 11(4), 4967–4978. https://doi.org/10.30605/onoma.v11i4.7286
Yamin, M., & Fakhrunnisaa, N. (2022). Persepsi Literasi Digital Mahasiswa Calon Guru IAIN Palopo. SAP (Susunan Artikel Pendidikan), 7(1). https://doi.org/10.30998/sap.v7i1.13294
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Indah Ratmeliah, Syamsunir, Zulkifli N, Handy Ferdiansyah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







