Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMA Negeri 3 Palembang

Authors

  • Dwi Andini Apriliani Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • Devi Saputri Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • Dwi Mawar Dewi Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • Nila Kesumawati Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • Budiman Asham Universitas PGRI Palembang, Indonesia
  • Octa Rizal S Universitas PGRI Palembang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/anthor.v5i3.598

Keywords:

Game Based Learning, Pemahaman Siswa, Siswa SMA, PLP, SMA Negeri 3 Palembang

Abstract

Artikel ini mendeskripsikan penerapan model Game Based Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa di SMA Negeri 3 Palembang selama kegiatan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP). Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif karena fokus kajian bukan mengukur peningkatan melalui nilai tes, persentase, atau statistik, melainkan menggambarkan proses pembelajaran, respons siswa, dan keterlibatan yang tampak di kelas. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, wawancara sederhana, dan catatan lapangan dengan subjek siswa kelas XI, guru pamong, serta mahasiswa PLP Universitas PGRI Palembang. Penerapan Game Based Learning dilakukan melalui penentuan tujuan pembelajaran, pertanyaan pemantik, aturan permainan, pembagian kelompok, permainan edukatif, diskusi, presentasi jawaban, penguatan, dan refleksi. Hasil kajian menunjukkan bahwa siswa lebih terlibat ketika pembelajaran disusun dalam bentuk permainan edukatif, kerja kelompok, dan tanya jawab. Pemahaman siswa dimaknai secara kualitatif, yaitu terlihat dari keberanian menjawab, kemampuan berdiskusi, keterlibatan dalam permainan, kemampuan menghubungkan materi dengan contoh, dan kemampuan menyampaikan kembali inti pembelajaran. Kendala yang muncul meliputi perbedaan keberanian siswa, keterbatasan waktu, suasana kelas yang menjadi lebih ramai, serta perlunya menjaga agar permainan tetap sesuai dengan tujuan pembelajaran. Kendala tersebut diatasi melalui aturan singkat, pembagian kelompok seimbang, pembatasan waktu, instruksi bertahap, pendampingan kelompok, dan refleksi penutup. Dengan demikian, Game Based Learning dapat menjadi model pembelajaran yang relevan untuk membantu pemahaman siswa secara kualitatif dalam konteks PLP di SMA Negeri 3 Palembang.

References

Alrahmadani, R., & Wahyudi, W. (2026). Penerapan model pembelajaran game based learning (GBL) dengan media interaktif untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis dan hasil belajar IPAS tentang kebutuhan dan keinginan pada siswa kelas IV SD Negeri 3 Wonokromo tahun ajaran 2024/2025. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 14(1).

Annuar, H., Solihatin, E., & Khaerudin, K. (2025). Model pembelajaran saintifik berbasis game-based learning. Literasi Nusantara.

Aulia, D. P., & Indrapangastuti, D. (2025). Studi literatur: Game-based learning berbantuan Wordwall untuk meningkatkan minat dan hasil belajar siswa sekolah dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 8(3), 390–401.

Ayyasy, H. Y., & Asrul. (2024). The effect of game based learning with Math Bingo in reducing math anxiety to improve students' mathematics learning outcomes in data presentation materials. Desimal: Jurnal Matematika, 7(2), 383–394. https://doi.org/10.24042/djm.v7i2.23546

Fajriyah, N., & Wahyudi, A. B. E. (2025). Studi literatur: Penerapan model game based learning (GBL) untuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 8(3), 1524–1535.

Fauzi, A., Vitantri, C. A., Safitri, E. R., Dewantara, A. H., Suprayitno, A., & Liantoni, F. (2024). Model-model pembelajaran. Eureka Media Aksara.

Gulo, W. K., & Rizqi, H. Y. (2026). Dampak penggunaan model pembelajaran game based learning berbantuan PATEM terhadap kemampuan pemahaman konsep siswa sekolah dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 11(1). https://doi.org/10.23969/jp.v11i01.41479

Jayantika, I. G. A. N. T., & Putri, N. M. R. P. (2023). Penerapan game based learning dalam pembelajaran biologi untuk meningkatkan keaktifan siswa kelas XI MIPA SMA Negeri 1 Kuta Utara. Emasains: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, 12(1). https://doi.org/10.5281/zenodo.7900617

Julia, J., Chotimah, U., & Mutiara, T. M. (2025). Enhancing learning motivation of grade XI.9 students through Zep Quiz media in civics education at SMA Negeri 3 Palembang. Jurnal Profesi Pendidikan, 4(1), 156–166. https://doi.org/10.22460/jpp.v4i1.27612

Lioni, I. S., & Friyatmi, F. (2024). Implementation of the game-based learning (GBL) learning model assisted by the Educandy application to improve learning motivation and student economic learning outcomes. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi, 14(2), 184–192. https://doi.org/10.24036/011316680

Maharani, K. A., & Kamalia, P. U. (2026). Pengaruh media pembelajaran berbasis game edukasi Gimkit terhadap minat belajar siswa dalam mata pelajaran ekonomi. SOCIAL: Jurnal Inovasi Pendidikan IPS, 6(2), 1059–1068.

Maqhfiroh, L., Anjariyah, D., & Feriyanto, F. (2025). Penerapan model pembelajaran game based learning dengan engklek pada materi peluang mendukung motivasi siswa. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik, 6(2), 52–59.

Mubarika, M. P., Yaniawati, P., Firmansyah, E., & Sari, N. M. (2022). Buku ajar panduan pembuatan dan penggunaan games interaktif dalam pembelajaran matematika. Eureka Media Aksara.

Najuah, Sidiq, R., & Simamora, R. S. (2022). Game edukasi: Strategi dan evaluasi belajar sesuai abad 21. Yayasan Kita Menulis.

Prananda, G., Judijanto, L., Stavinibelia, Aristanto, Ramadhona, R., & Lestari, N. C. (2024). Evaluasi literatur terhadap pengaruh game-based learning dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.18683

Puspitasari, R., Suparman, S., & Fahrunnisa, F. (2022). Pengaruh media pembelajaran Kahoot berbasis game based learning terhadap minat dan hasil belajar peserta didik. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6). https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i6.4382

Simanjuntak, M. M., Saragih, A. D., Simanjuntak, C. J., Tambunan, E. P., Purba, M. S. D., Lingga, R. H., Gultom, R. V., & Simanjuntak, O. (2024). Penerapan model pembelajaran game based learning untuk meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas IV SD 094155 Rambung Merah. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i04.21375

Thenaya, P. F., & Indrapangastuti, D. (2025). Penerapan model game based learning (GBL) dengan media Wordwall untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar matematika pada siswa kelas IV sekolah dasar. Kalam Cendekia: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 13(3).

Wangi, N. B. S., Chandra, N. E., Ali, A. Z., Aulia, L. L., Zahid, A., Triutami, M. W., & Biroudloh, F. (2022). Pembelajaran daring berbasis gamifikasi. Dels Media.

Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan dampaknya terhadap peningkatan minat belajar dan pemahaman konsep siswa dalam pembelajaran sains di sekolah dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925

Downloads

Published

2026-05-08

How to Cite

Apriliani, D. A., Saputri, D., Dewi, D. M., Kesumawati, N., Asham, B., & Rizal S, O. (2026). Penerapan Model Game Based Learning untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa di SMA Negeri 3 Palembang. ANTHOR: Education and Learning Journal, 5(3), 576–584. https://doi.org/10.31004/anthor.v5i3.598

Issue

Section

Articles

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.