Pengembangan Modul Pembelajaran Informatika Berbasis STEAM untuk Meningkatkan Nilai Kreativitas pada Materi Algoritma dan Pemrograman Kelas IX
DOI:
https://doi.org/10.31004/anthor.v5i4.1104Keywords:
Modul Pembelajaran Informatika, STEAM, Kodular, MIT App Inventor, KreativitasAbstract
Pembelajaran algoritma dan pemrograman memerlukan bahan ajar yang menghubungkan konsep, praktik, dan kreativitas. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul pembelajaran Informatika berbasis Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) menggunakan Kodular, menilai validitas, praktikalitas, dan efektivitasnya, serta mengukur kreativitas peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE pada 41 peserta didik kelas IX SMP Negeri 13 Pekanbaru. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dokumentasi, validasi ahli, angket praktikalitas, pretest-posttest, dan angket kreativitas. Analisis meliputi persentase, Shapiro-Wilk, Paired Sample t-test, dan N-Gain. Validitas media mencapai 90,00% dan validitas materi 96,43%, keduanya sangat valid. Praktikalitas guru sebesar 95,00% dan peserta didik 87,02%, keduanya sangat praktis. Rata-rata pretest 69,17 meningkat menjadi 89,02 pada posttest. Data berdistribusi normal dengan signifikansi 0,331 dan 0,099. Uji t menghasilkan p < 0,001, sedangkan N-Gain 0,65 berkategori sedang. Kreativitas peserta didik mencapai 89,07% dengan kategori sangat kreatif. Modul dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk mendukung pembelajaran berbasis proyek menggunakan MIT App Inventor.
References
Ananda, N., Parwoto, & Iiyas, N. S. (2023). Efektivitas pembelajaran berbasis STEAM dengan media loose parts terhadap kreativitas anak usia dini. Journal Buah Hati, 10(2), 77–80.
Defrian, F. R., Okra, R., Derta, S., Musril, H. A., & Yuspita, Y. E. (2023). Perancangan media pembelajaran informatika menggunakan Thunkable. Intellect: Indonesian Journal of Innovation Learning and Technology, 2, 141–152. https://doi.org/10.57255/intellect.v2i2.264
Dewi, K. N. P. L., Astawan, G. I., & Suarjana, M. I. (2021). Perangkat pembelajaran pendekatan STEAM-PjBL pada tema 2 selalu berhemat energi. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 4(2), 222–232.
Fadillah, N. L. (2024). Implementasi model PjBL berbasis pembelajaran berdiferensiasi untuk meningkatkan keterampilan kolaborasi pada mata pelajaran informatika kelas X. Jurnal Pendidikan, 7(3).
Fariza, N. A., & Kusuma, I. H. (2024). Implementasi model pembelajaran berbasis proyek dalam meningkatkan kreativitas siswa sekolah dasar. Pubmedia Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Indonesia, 1(3), 10. https://doi.org/10.47134/ptk.v1i3.453
Haq, A. Z., Hadi Wijoyo, S., & Rahman, K. (2023). Pengembangan e-modul pembelajaran informatika menggunakan metode research and development (R&D). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 7(4).
Herlandy, P. B., Al-Rian, R., & Ismanto, E. (2024). Project based learning assisted by CodePen web media on understanding concepts and practical abilities of software engineering students on web programming materials. Proceedings of International Conference on Education, Technology, and Innovation.
Ismanto, E., & Anshari Khairul, V. (2022). Pengembangan media pembelajaran e-modul untuk pembelajaran berbasis Project Based Learning (PjBL). Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 6(2), 17–24. https://doi.org/10.37859/jpumri.v6i2.3628
Juldial, T. U. H., & Haryadi, R. (2024). Analisis keterampilan berpikir komputasional dalam proses pembelajaran. Jurnal Basicedu, 8(1), 136–144. https://doi.org/10.31004/basicedu.v8i1.6992
Kusumasari, S., Patonah, S., & Sumarno. (2025). Pengembangan perangkat pembelajaran berbasis STEAM berorientasi ESD untuk meningkatkan kreativitas dan kemandirian siswa. Jurnal P4I.
Nugraha, I. R. R., Supriadi, U., & Firmansyah, M. I. (2023). Efektivitas strategi pembelajaran Project Based Learning dalam meningkatkan kreativitas siswa. Jurnal Penelitian dan Pendidikan.
Puspitaningtyas, D., Suryanti, Suprapto, N., & Julianto. (2025). Systematic literature review: Analisis pembelajaran IPA berbasis STEAM terhadap peningkatan kreativitas siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 14(2), 2209–2220.
Putro, H. Y. S., & Huda, S. Al. (2022). Pengembangan modul digital information report text berbasis ASSURE sekolah menengah pertama. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(3), 3310–3318. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2611
Rafik, M., Nurhasanah, A., Putri, F. V., & Nurdianti, M. S. (2022). Telaah literatur: Pengaruh model pembelajaran Project Based Learning terhadap kreativitas siswa guna mendukung pembelajaran abad ke-21. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 5(1), 80–85. https://doi.org/10.21009/jpi.051.10
Rozi, F., & Sholikah, E. N. (2023). Aplikasi pembelajaran interaktif berbasis Android pada mata pelajaran informatika. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 178–179. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.14064
Salaki, N. V., Togas, P., & Modeong, M. (2025). Pengembangan media pembelajaran interaktif mata pelajaran informatika pada siswa kelas X di SMA Negeri 2 Tondano. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, 5.
Sari, E. L., Syahrial, & Risdalina. (2023). Penerapan pembelajaran STEAM untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir kritis siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i1.1652
Taliak, J., Al Farisi, T., Sinta, R. A., Aziz, A., & Fauziyah, N. L. (2024). Evaluasi efektivitas metode pembelajaran berbasis proyek dalam mengembangkan kreativitas siswa. Journal of Education Research, 5(1).
Tambusai, A. R., & Rakhmawati, F. (2025). Pengembangan e-modul berbasis pendekatan STEAM pada materi segi empat dan segitiga. Jurnal Pendidikan Matematika.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Serly Ferdina Mei Winda, Pratama Benny Herlandy, Edi Ismanto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







