Pengembangan Game Edukasi RPG Android “EduQuest” untuk Pembelajaran Cyberbullying Siswa SMP

Authors

  • Eko Nurfa Adiansyah Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Dila Umnia Soraya Universitas Negeri Malang, Indonesia
  • Satria Putra Pratama SMP Negeri 9 Malang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/anthor.v5i5.1357

Keywords:

Game Edukasi, Android, Role Playing Game, Cyberbullying, Siswa Kelas VIII

Abstract

Pembelajaran Informatika pada materi cyberbullying membutuhkan media yang tidak hanya menyampaikan konsep, tetapi juga mendorong keterlibatan siswa selama proses belajar. Hasil observasi dan wawancara di SMP Negeri 9 Malang menunjukkan bahwa pembelajaran masih didominasi penjelasan, presentasi, video, dan lembar kerja, sementara siswa menunjukkan ketertarikan yang tinggi terhadap aktivitas berbasis permainan pada perangkat digital. Penelitian ini bertujuan mengembangkan EduQuest, game edukasi Android berbasis Role Playing Game (RPG), serta mengetahui kelayakannya sebagai media pembelajaran cyberbullying untuk siswa kelas VIII. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. EduQuest dikembangkan menggunakan Godot Engine dan memadukan materi, eksplorasi, pertarungan, kuis, serta sistem skor. Validasi dilakukan oleh satu ahli media dan satu ahli materi, sedangkan uji coba kelompok kecil melibatkan 15 siswa kelas VIII. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, lembar validasi, dan angket respons siswa, kemudian dianalisis secara deskriptif menggunakan persentase kelayakan. Hasil menunjukkan validasi ahli media sebesar 91%, validasi ahli materi 90%, dan respons siswa 86,67%; ketiganya berada pada kategori sangat layak. Secara praktis, integrasi materi cyberbullying ke dalam alur permainan RPG menempatkan EduQuest sebagai alternatif media yang dapat dipertimbangkan guru untuk mendukung pembelajaran Informatika, meskipun efektivitasnya terhadap hasil belajar masih perlu diuji pada penelitian berikutnya.

References

APJII. (2024). Survei penetrasi internet Indonesia 2024. https://apjii.or.id

Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi revisi). Rineka Cipta.

Boyle, E. A., Hainey, T., Connolly, T. M., Gray, G., Earp, J., Ott, M., Lim, T., Ninaus, M., Ribeiro, C., & Pereira, J. (2016). An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Computers & Education, 94, 178–192. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.003

Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer.

Daulay, T. E., Junus, K., & Hasani, L. M. (2022). Developing a user-centered educational game to prevent cyberbullying among elementary school students. In 2022 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS) (pp. 173–178). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICACSIS56558.2022.9923480

Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model ADDIE (analysis, design, development, implementation and evaluation) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37.

Kumara, D. E., Wiratsiwi, W., & Cacik, S. (2026). Pengembangan dan validasi media pembelajaran interaktif berbasis game pixel menggunakan Godot Engine pada materi bangun datar kelas IV SD. Jurnal Riset Multidisiplin Edukasi, 3(6), 1402–1411. https://doi.org/10.71282/jurmie.v3i6.2297

Kusheryanto, A., Mirza, A., Syaripudin, A., & Hutagalung, D. D. (2024). Development of the Story of Life: A narrative and educational game using the Godot Engine for Android. JISA (Jurnal Informatika dan Sains), 7(2), 115–124.

Ni'mah, A. T., Toyybah, K., Sari, A. K., Fahmi, M. N., Arif, M., & Ramansyah, W. (2025). Development of an educational RPG genre game for greedy algorithm material in 11th grade Informatics students. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 12(2), 176–185.

Nurdiansyah, M. J., Bakry, A., & Adiba, F. (2022). Pengembangan game edukasi berbasis Android sebagai media bantu pembelajaran pada mata pelajaran pemrograman dasar. Prosiding Seminar Nasional Informatika dan Computer Engineering (SEMNASICE 2022), 1(1), 106–107. https://ojs.unm.ac.id/semnasice/article/view/40495

Pangestuti, W. N. I., Fitriana, S., & Dian, M. P. (2022). Pengembangan Game Athena versi 1.0 sebagai edukasi cyberbullying pada remaja. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 4(4), 3876–3879. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i4.6089

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prihadi, M. S. S. S., & Dellia, P. (2024). Pengembangan game edukasi berbasis Android elemen sistem komputer untuk siswa sekolah menengah pertama. Journal of Education and Informatics Research, 5(2). https://doi.org/10.21107/edutic.v10i2.28156

Rahwati, A., Soepriyanto, Y., & Wedi, A. (2025). Pengembangan game edukasi RPG mata pelajaran IPA pada siswa SMP. Epistema, 1–14. https://doi.org/10.21831/ep.v6i2.89383

Saputra, M. I., & Wiguna, A. (2022). Android-based RPG game for engaging Informatics learning in vocational schools: Game RPG berbasis Android untuk pembelajaran Informatika yang menarik di SMK. JICTE (Journal of Information and Computer Technology Education), 6(1), 1–7. https://doi.org/10.21070/jicte.v6i1.1631

Sholichah, A. F., Gunarhadi, G., & Musadad, A. A. (2022). Role-playing game (RPG) to increase student's learning motivation. Journal of Education Technology, 6(4), 694–703. https://doi.org/10.23887/jet.v6i4.45471

Tokac, U., Novak, E., & Thompson, C. G. (2019). Effects of game-based learning on students' mathematics achievement: A meta-analysis. Journal of Computer Assisted Learning, 35(3), 407–420. https://doi.org/10.1111/jcal.12347

UNESCO. (2023). Global education monitoring report 2023: Technology in education—A tool on whose terms? UNESCO. https://www.unesco.org/gem-report

UNICEF. (2023). The State of the World's Children 2023: For every child, digital future. UNICEF. https://www.unicef.org

Downloads

Published

2026-10-09

How to Cite

Adiansyah, E. N., Soraya, D. U., & Pratama, S. P. (2026). Pengembangan Game Edukasi RPG Android “EduQuest” untuk Pembelajaran Cyberbullying Siswa SMP. ANTHOR: Education and Learning Journal, 5(5), 916–924. https://doi.org/10.31004/anthor.v5i5.1357

Issue

Section

Articles

Similar Articles

<< < 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.